Um vasto e misterioso continente, dividido em sete grandes regiões, cada uma com suas próprias características e desafios.
1. Norte Gélido – Cronacytus
Uma terra de montanhas nevadas e florestas de coníferas, onde as cidades são construídas em meio às montanhas ou protegidas por muralhas de gelo. O frio intenso domina a região, e apenas os mais resistentes conseguem sobreviver. O povo de Cronacytus é guerreiro e resiliente, vivendo da caça, mineração e comércio de peles.
Cidade Principal: Kronastos – Uma cidade fortificada escavada nas montanhas. Em eras passadas, esta região possuía vida e vegetação abundante, mas uma batalha devastadora alterou seu clima para sempre, tornando-a um local paralisado pelo frio extremo, capaz de queimar aqueles que não se protegem corretamente. Um reino se ergueu na base da cratera onde ocorreu o clímax da batalha, mas pouco se sabe sobre sua civilização e governo.
Locais de Interesse:
Lago Congelado de Apollyon – Dizem que antigos espíritos residem sob suas águas congeladas.
Uma vasta e densa região marcada por desfiladeiros profundos e cavernas misteriosas, onde a presença de criaturas dracônicas e seres místicos é constante. O local é conhecido pela sua paisagem árida e sombria, repleta de riscos e desafios. A civilização de Draconatos reside em pequenas comunidades espalhadas, vivendo em harmonia com o ambiente selvagem, mas mantendo suas tradições e mistérios.
Locais de Interesse:
O Santuário de Jin – Um antigo templo dracônico, onde os Draconatos realizam rituais e oferendas aos seus ancestrais e deuses.
Cavernas do Abismo – Um complexo subterrâneo de cavernas profundas, repletas de enigmas e tesouros escondidos, onde se fala de uma fonte de poder arcano que poderia alterar os destinos de todos os seres vivos.
O Bosque de Himura é uma vasta floresta encantada localizada na Zona Leste de Valyrion. Esse bosque é um refúgio mágico, onde a harmonia reina absoluta, protegida por encantamentos antigos. Árvores colossais estendem suas copas douradas ao céu, formando um teto vivo que brilha sob a luz do sol e da lua. Pequenas fadinhas luminescentes dançam entre as folhas, espalhando um pó cintilante que mantém o bosque sempre vibrante e cheio de magia.
Reza a lenda que Himura, uma entidade ancestral da natureza, concedeu sua essência ao bosque, tornando-o um santuário protegido do tempo e das guerras. Criaturas pacifistas vivem ali, em comunhão com os espíritos da floresta. Os elfos da região veem Himura como um local sagrado, onde a natureza e a magia coexistem em perfeita harmonia.
Dizem que o bosque é impossível de ser encontrado por aqueles que possuem intenções impuras. Trilhas se movem, névoas ocultam passagens e ilusões confundem os invasores. Apenas aqueles de coração puro são guiados até seu interior, onde segredos ancestrais e maravilhas ocultas aguardam.
Os viajantes contam que, à noite, sussurros podem ser ouvidos entre as árvores, como se a própria floresta estivesse contando suas histórias para aqueles que ousam escutar.
4. Colinas de Avrus
As Colinas de Avrus são uma região marcada por vastas planícies e pequenas vilas rurais. Ao contrário de outras regiões mais urbanizadas, as Colinas são habitadas por povos que preferem viver de maneira simples, baseados na agropecuária e na convivência com a natureza, sem a busca por grandes avanços civis. Aqui, as pequenas comunidades, formadas por diversas raças, optam por manter um estilo de vida independente, focado no cultivo e na criação de animais.
Características Principais:
A região é composta por campos verdejantes, que se estendem pelas colinas, com plantações e rebanhos de animais como parte do cotidiano das vilas.
As vilas, embora pequenas e simples, são autossustentáveis e seguem seus próprios ritmos, com poucas influências externas.
A região possui uma forte conexão com a natureza e muitos dos seus habitantes praticam uma forma de magia ligada à terra e aos elementos naturais.
Proteção do Instituto Valyrium:
Embora as vilas de Avrus vivam de forma independente, o Instituto Valyrium oferece proteção às comunidades em troca de serviços e mão de obra. Isso cria um vínculo de respeito mútuo entre as vilas e o Instituto, que garante a segurança das vilas e, em troca, recebe a ajuda dos habitantes para o desenvolvimento de projetos de pesquisa e práticas arcanas que envolvem a natureza
Uma terra de montanhas imponentes e paisagens áridas, onde penhascos negros se erguem contra o céu e vales profundos escondem segredos antigos. A região é marcada por um clima seco e severo, com ventos cortantes e pouca vegetação. Entre as rochas escuras e as trilhas traiçoeiras, fortalezas militares e postos avançados vigiam os limites do maior império de Valyrion.
As Extensas Montanhas de Avrus compõe uma cordilheira de mais de 50km somente de montanhas, o que causa grande desvantagem para quem se aventura por lá, muitasm vezes não conseguindo ver nada até que esteja a 1-2 km de distancia. A Neblina impede a visão de viajantes aéreos, se voc~e não conhece as montanhas, nunca vá para lá sozinho.
Império Alveinz
O maior e mais poderoso império já consolidado no continente. Sua cultura é baseada na guerra, na disciplina e na expansão territorial. Governado há séculos por um imperador cuja longevidade permanece um mistério, Alveinz se mantém soberano através da força de seus exércitos e da lealdade imposta a ferro e fogo.
Hierarquia e Sociedade:
A estrutura social é rígida, com guerreiros e estrategistas ocupando posições de prestígio.
Soldados são treinados desde a infância, e o mérito militar define o status de um indivíduo.
A diversidade racial é alta, pois o império incorpora povos conquistados à sua estrutura militar.
A Relação com Archer:
As Montanhas de Archer servem como uma barreira natural contra invasores, tornando qualquer ofensiva contra o império um desafio.
A região abriga fortalezas ocultas e campos de treinamento, onde soldados são preparados para as guerras do império.
Ruínas ancestrais e cavernas subterrâneas podem esconder segredos sobre a origem do imperador e do próprio império.
Locais de Interesse:
Fortaleza Negra de Alveinz – Um bastião colossal, lar do imperador e do Conselho de Guerra. Suas muralhas são quase impenetráveis, protegendo os segredos mais bem guardados do império.
Campos de Sangue – Uma planície árida onde as maiores batalhas do império foram travadas. Até hoje, lendas dizem que o solo absorveu tanto sangue que nunca mais floresceu.
O Império Alveinz não é apenas uma nação poderosa, mas uma força implacável. Quem desafia sua soberania dificilmente sobrevive para contar a história.
Katelad, a Terra Soberana
Oculta entre as brumas do tempo e protegida por antigas lendas, Katelad é um reino perdido para muitos, mas sagrado para aqueles que ainda guardam sua memória. Diz-se que essa terra majestosa ergue-se próxima às imponentes Montanhas de Archer, onde os ventos sussurram canções de heróis e deuses caídos. Mas se Katelad realmente repousa ali, ou se as histórias apenas apontam na direção errada, poucos podem afirmar com certeza. A verdade é que os próprios kateladianos manipularam essa confusão, dificultando drasticamente quaisquer chances de invasões ou conflitos em seu império.
A Cidade e sua Arquitetura
Inspirada nos grandes impérios de outrora, Katelad ostenta a grandiosidade do estilo centurião, com colunas imponentes, templos de mármore e arenas onde o rugido dos guerreiros ecoa como trovão. Praças dedicadas a estudos esotéricos e filosóficos, cachoeiras cristalinas e grandes obras de arte kateladianas adornam a cidade. Suas construções elevam-se como monumentos à glória de Gaelius, o Soberano, e seus descendentes.
O Fórum Celestialis: O coração político e espiritual da cidade, onde os estudiosos magos e os centuriões Nephilin se reúnem para decidir o destino do povo. É o local mais visitado por filhos de Aurora.
O Coliseu dos Leões: Arena onde guerreiros provam sua força e bravura, cercada por estátuas de leões dourados, símbolos da coragem kateladiana. O Coliseu foi construído por Leonis, o Leão de Katelad.
O Templo de Astraeus: Um santuário dedicado ao conhecimento e à magia, onde os sábios estudam os segredos da criação.
Os viajantes falam de um brilho dourado que às vezes reluz entre as nuvens próximas às Montanhas de Archer, mas ninguém que tentou encontrar Katelad jamais voltou para contar sua história. Alguns acreditam que o reino é protegido por encantamentos ancestrais; outros dizem que apenas os dignos conseguem atravessar seus portões. Seja como for, Katelad permanece um mistério, um império perdido nos ecos da eternidade, esperando pelo momento certo para emergir novamente, quando o herdeiro retornar.
Uma terra implacável e árida, onde a sobrevivência é uma constante batalha contra a escassez de água e a violência do sol escaldante. As dunas, que parecem não ter fim, são moldadas por ventos ferozes, criando um cenário desolador e eterno. O calor é tão intenso que, para os incautos, o deserto pode parecer um gigante que devora qualquer esperança. Não há oásis nem fontes naturais de água, e a única maneira de sobreviver nesse ambiente brutal é contar com os poucos recursos que o deserto oferece.
A Vida no Deserto:
Cactos e Armazenamento de Água: As tribos e nômades locais conhecem a arte de extrair água dos cactos, plantas que são capazes de armazenar um pouco de umidade em seu interior. Além disso, é comum que os habitantes do deserto carreguem consigo garrafas e cantis, sempre preparados para a escassez.
Chuva Rara: Quando a chuva cai, é um evento raro, uma bênção para aqueles que conseguem encontrá-la, mas também uma maldição, pois a água vem com tempestades violentas, trazendo inundações repentinas que podem arruinar qualquer acampamento despreparado. Esse fenômeno ocorre, em média, uma vez a cada três meses, mas a previsão de quando vai acontecer é uma ciência imprecisa.
Sobrevivência e Nômades: As tribos nômades, mestres da sobrevivência, seguem as rotas de água invisíveis para os olhos de quem não conhece o deserto, caçando, coletando e trocando conhecimentos essenciais para manter-se vivo.
Locais de Interesse:
As Dunas Escaldantes: Estas vastas dunas de areia quente representam a maior ameaça no deserto. Atravessá-las sem uma rota segura é praticamente impossível, e muitos aventureiros perderam suas vidas tentando desbravá-las.
Ruínas de Pedro: Uma antiga cidade que sucumbiu às forças implacáveis do deserto. Restam apenas pedras e colunas quebradas, mas as lendas falam de um antigo tesouro escondido em algum lugar entre as ruínas.
A Tempestade do Zéfiro: O nome dado à tempestade de areia mais temida no deserto. O vento pode ser tão forte que arrasta tudo em seu caminho, e a tempestade dura dias, cegando os viajantes e forçando-os a se esconder até que a poeira se assente.
O Deserto de Zephirion não perdoa. Sua imensidão arida e sua escassez de recursos tornam-no um local onde apenas os mais astutos e resistentes sobrevivem. Em cada grão de areia, ele guarda tanto segredos quanto perigos.
A Ilha de Nefaris, um dos locais mais temidos e misteriosos de Valyrion, é um pedaço de terra amaldiçoada, naufragado e submerso nas profundezas das águas traiçoeiras que a cercam. Há séculos, um cataclismo devastador engoliu a ilha, deixando-a afundada e esquecida, com suas terras queimadas e arrasadas pela fúria de um antigo vulcão. O que restou da ilha são pequenas rochas negras e afloramentos de terra que se erguem das águas turvas, visíveis apenas para os corajosos ou insensatos que se aventuram nas regiões mais perigosas do mar.
Antes do naufrágio, Nefaris era uma ilha de difícil acesso, cercada por uma mata sombria e assombrada, onde árvores mortas e raízes que pareciam ter vida própria formavam um labirinto de pesadelos. As lendas dizem que Egil, o criador de toda a maldição, fez da ilha um local de prisão para os tenebres, demônios aprisionados que ninguém jamais deveria libertar. Ele, temeroso de que alguém ousasse desafiar sua autoridade e libertá-los, usou poderes sombrios para fazer a ilha afundar nas profundezas do oceano, como se fosse um sepulcro final para as criaturas condenadas e um aviso para todos os que ousassem tentar.
Com o naufrágio, a ilha desapareceu da vista, mas a lenda nunca foi esquecida. Alguns acreditam que, mesmo submersa, a ilha ainda guarda os tenebres em suas ruínas afundadas, e que as correntes traiçoeiras e a neblina espessa que cercam a região são uma barreira criada pelos próprios demônios para impedir qualquer um de chegar perto. Outros dizem que o naufrágio foi um castigo divino para aqueles que ousaram buscar a ilha, mas ninguém sabe ao certo o que realmente aconteceu.
Hoje, as águas ao redor da Ilha de Nefaris são temidas por todos, e quem ousa tentar se aproximar das rochas que restaram ou mergulhar nas águas negras nunca mais retorna. As histórias sobre a ilha naufragada são passadas de geração em geração, uma advertência contra a curiosidade e a avidez por segredos proibidos. Porém, a lenda persiste, alimentada pelo medo, pela ignorância e pela certeza de que algo muito mais sinistro do que os tenebres pode ainda residir nas profundezas da Ilha de Nefaris. Somente Egil, o criador da maldição, sabe o que realmente habita as ruínas submersas e se os demônios aprisionados permanecem lá ou se, com o tempo, algo ainda mais terrível tomou o seu lugar.